游戏背景音乐的声音传输到耳朵中,需要讯号、讯源、传输、扬声器/耳机这四大部分,当然这四个部分之间还可以在细分、增加一些元素。这四个部分之间,可以是乘法的概念,代表只要有一个部分是0,最后的结果就会是0。很好的讯号、很好的讯源、很好的传输,但是配上不好的扬声器,最后呈现的音质就会不好,下面我们来详细聊聊决定游戏背景音乐音质的这四个部分。
讯号
讯号是指音乐档案本身,讯号的组成有取样率 hz、位深度 bit、声道、格式等等。
先说取样率,想象在纸上画一条曲线,然后在这条曲线上点上数个小点,再将这些小点之间用直线连接起来。你会发现如果小点的数量越多,这些直线组成的线段会越来越接近最初所画的那条曲线。最初那条曲线,代表的就是原始的声音,也就是乐器或歌手在录制当时真实发出的声音;而这些小点,则代表取样的频率,将一段声音分割成数小点加以数字化,小点的数量越多,就越能准确模拟这段原始的声音。
目前音讯档案常见的取样率为 44,100 hz 或 48,000 hz。如果取样一百万hz甚至一千万hz,岂不是更接近真实的声音?理论上是这样没错,但如此一来档案会变得超巨大,非常不适合传输,也就违反了数字化的本意。另外还有一个原因,那就是人耳并不能分辨出其中的差异;人的听觉只能分辨 20 hz到 20,000 hz 左右,超过这个范围的频率人类是无法分辨甚至听不到的。
为了在档案大小与声音拟真度之间取一个平衡,于是订出了 44,100 hz 或48,000 hz 这个人耳分辨率两倍多一点的数字,作为传输用的高音质取样标准。而专业录音室使用的取样率会更高,达到 96,000 hz 甚至 192,000 hz!
位深度跟取样率相似,取样率负责的是横向,位深度则是负责纵向。常见的有 16 bit 跟 24 bit 两种。
声道相对上述两个则简单许多,就是单声道、双声道、立体声、环绕声这几种。单声道已经绝迹了,就不多谈。目前最普遍的是立体声(Stereo),采用双声道各自播放不同的声音,模拟相对立体的听觉感受。反过来说,如果双声道都播放同样的声音,那就不算立体声!
环绕声(Surround)则是基于立体声的概念更加进化的版本。一个便当吃不饱,那怎么不吃两个呢?既然多加一个喇叭(声道)能让声音变得更立体,那何不增加更多的喇叭呢?于是产生了 5.1 声道或 7.1 声道这种环绕声类型。
格式就是大家熟悉的 .mp3 或 .wma 等副文件类型,每种格式的编码方式跟特性都不太一样,主要可以分成有损压缩、无损压缩跟无压缩三种类型。经典的 .mp3 格式就是属于有损压缩,它的特色在于,可以将对于人耳较不重要的音频删除,将音频文件压缩到仅有原始大小的 1/10左右,重放后的表现却不至于劣化太多。
讯源
发送讯号的装置,我们就称之为讯源。例如手机就是一种讯源,MP3播放器、电视、音响也都算一种讯源。讯源的组成就更复杂了,在此就不多着墨。讯源的作用在于将音乐档案解析转换成扬声器「看得懂」的电子讯号。主要由电源、音效芯片、增强讯号或抑制噪声等电子组件所组成。
传输
传输指的是讯号经过讯源的解析后,传达到扬声器(喇叭或耳机)的这一个途径。分成有线跟无线两种类型。有线的传输方式能够传递更多、更稳定的信息量,是追求高音质的首选。根据不同金属所组成的传输线,也各自具有不同的特色与调性。
以上传输步骤让游戏声音传入我们的耳朵,让我们在游戏音乐中体会到游戏的乐趣。