当前社会有越来越多的人青睐网络游戏,游戏中有远近动作之分,“打击感”在近动作站时显得尤为敏感。但是对于打击感的本质,大家都莫衷一是。下面还看看不同玩家对于
游戏音效中打击感的理解。
Blank:声音非常重要。钢铁碰撞声、皮肉开裂声骨骼破碎声……越贴近现实的声音,越能让人感受到打击感(当然,是音效师制作出来让玩家认为的“现实”,而不会是完全拟真),而不会像“挥空了”那样感到缺点什么。
在一些游戏里使用远程武器也会有短暂的命中声效,这种声音在现实中并不存在,在间接提示玩家击中目标的同时,也能给玩家带来非常满足的回馈。
山念远:屏幕要晃动,晃得越厉害打击感越强。我的理解是,打击感是对于操作的回馈。但实际的游玩体验中,我觉得手感比回馈重要多了,手感影响游戏的是操作本身,它决定了游玩的节奏、玩家的心情,打击感意思一下就行。
总而言之,打击感做得好当然好,但我觉得它作为回馈,远不如操作本身的感觉重要。所以我对此也不太敏锐,硬要说体现在哪的话,也就是一个指令之后的画面、音效的回馈吧,让玩家意识到“我的操作生效了”,那就是合格的打击感。
九月:在玩家的角度上,我或许能够说出“游戏A打击感好,游戏B手感根本就不行”,但要我条分缕析,详细阐释到底“打击感”究竟有几个维度,我也没法特别清楚地解释。
“手感”到底还是个数据设计问题,有时候反馈延迟零点几秒,带给玩家的感受就完全不同。角色受击框大小、攻击音效、画面演出方式等等都会给游戏手感带来不同程度的影响,而“打击感”又是它们的综合产物,它就像是将几种试剂倒在一起产生的化学反应,很难去精确评判。不过,作为玩家完全没必要考虑太多,“玩起来觉得爽”就足够了。
**@**:武器(包括空手)有一定的重量,不同武器打在不同材质物体上的表现不同,被打中的物体反应也不同。总而言之,就是通过反馈机制让玩家感受到“打到了东西”,这是基础,如果在这个基础上能再表现出不同动作、效果的差异,就可以说是打击感良好了。
不同的玩家对于打击感有不同的认知,您认为什么是打击感呢?欢迎和小编一起讨论。