我们将心中遥不可及的梦想投射到虚幻,便有了游戏最初的模样。无论是欧美人热爱的车枪球;还是日本人独爱的RPG;或是我们本土大热的仙侠题材,其中都蕴含着梦想中最初始的的影子
我们将心中遥不可及的梦想投射到虚幻,便有了游戏最初的模样。无论是欧美人热爱的车枪球;还是日本人独爱的RPG;或是我们本土大热的仙侠题材,其中都蕴含着梦想中最初始的的影子:动作要素。今天游戏音乐小编将带大家追根溯源挖掘它的奥秘和迷人之处。
起源 从跳跃开始改变游戏格局
1983年问世的《超级马里奥兄弟》定义了跳跃的含义,跳跃的出现改变了人们对动作游戏的认知和看法,时至今日我们都认为动作游戏中的人物会跳跃是理所应当的事情。从这之后卷轴动作游戏层出不穷,经典力作比比皆是。接下来游戏制作人们跳出横版的思维走向立体化时代。虽然1996的《古惑狼》是最早的平台游戏,但迄今为止公认的祖师爷依旧是比它晚两年的《超级马里奥64》,相信它也是不少游戏制作人的启蒙导师,紧接着时光进入2000年,动作游戏中的主人公终于不再是靠跳跃攻击敌人,而是真正的舞刀弄剑。
打击感 动作游戏的精髓
既然有舞刀弄剑的主角那就必然有到处挨揍的敌人,打击感这时成为了玩家评价动作游戏的标准。打击感分为“操作反馈”和“击打硬直”两点,操作反馈现在已经是多数游戏必须做好的一个点,人物动作指令发出后,所产生的影响也必须从UI、画面、音效、动作等个个方面对玩家进行反馈,这对动作游戏来说十分重要,毕竟玩家可是在看着主角整个人在画面中行动,任何不灵敏的反馈都会被玩家看在眼里。
难易度 高手和新手都有不同体验
动作游戏的难度是玩家炫耀自己技术的象征,好的动作游戏对难易度划分有明确的方向,新手可以体验游戏中大部分的操作,而高手可以通过各种考验反应和连段等硬核操作得到应有的嘉奖。
角色与场景 动作游戏的新方向
次时代的动作游戏更加追求人设、场景、画面等要素,这些都是吸引玩家也是让我们无法离开动作游戏的原因。
随着时间的推移我们对动作游戏的追求也越来越高,从最开始要求打击感再到通过难易度彰显自己的实力,以及人设、美术和
游戏背景音乐等来满足我们的审美需求等等,这些要素叠加在一起形成了一个独特的个体,让动作类游戏就像一个拥有许多夹层的巨无霸汉堡一样,每层都有不同玩家喜欢的要素,变成了我们独爱的选择,试问谁会拒绝这样的魅力。