在游戏中,音乐支撑游戏听觉,音效是玩家互动和反馈的重要途径,配音引导玩家,让游戏变得更有趣,但是现在不少游戏对于音频并不重视,导致
游戏音乐拖后腿。
音效单调重复
这个是比较严重的问题,金鱼的记忆力是不是只有七秒我不知道,但是人耳的记忆力是只有七秒的。也就是说,任何可能会在短时间内重复的音效,都不应该只有一个素材反复播放,但如果是 CD 几十秒的大招,只用一个音频素材是完全没问题的。
比如 RPG 游戏里最基本的刀剑攻击声音,应当至少有 4 - 5 个不同素材进行随机播放,并且需要保证上一个播放的不会重复。在心理声学中,有一个名词叫做“机关枪效应”,指的是当同一个音效素材在短时间内反复触发时,人耳听起来就会感觉像是机关枪一样的鬼畜效果。
没有声音数量限制
比如做了一个模拟养鸡场的游戏。里面母鸡每过一分钟会下一个蛋,蛋过一分钟会孵化成小鸡,小鸡过两分钟会长成母鸡。
一开始,游戏只有一只母鸡,她下蛋的时候会咯咯叫一声。生了一个蛋,蛋孵化的时候小鸡唧唧叫一声,听起来感觉挺酷的。随着玩家的鸡越来越多,有 32 只母鸡同时下了一个蛋,32 个蛋同时孵化,然后玩家的音箱就炸了。就算这 32 只母鸡不同时下蛋,下蛋的间隔在一分钟的基础上随机浮动几秒,玩家的耳朵还是会被此起彼伏的鸡叫声弄得心神不宁。
科学研究表明,人对于不断重复的声音的容忍度,远远低于不断重复的图像。还有研究发现,人耳最多只能追踪到两个半声音的方位并和图像对应。第三个声音人耳能够听出其存在,但来不及判断其方位。
一个人在走路,可以听出两只脚的脚步声;两个人在走路,可以听到四只脚;三个人在走路,听到的就是“一群人在走路”的脚步声了。听一个人在说话,可以理解全部内容;听两个人同时说话,可以勉强理解两个人说的话;三个人各说各话,听起来就是一团浆糊。
用在游戏音频里面也是一样,一般有许多个同样的声音出现,就不再播放各自单独的声音,而是“一群声音”。
音效素材混响不对
在网上找的音效素材,尤其是枪声这种,一般要么听起来很干,要么听起来很湿(混响足)。干的素材一般是直接采样录制的,需要音效设计师加上各种效果器混响来处理。
音乐进出/衔接突兀
说完了音效,来谈谈音乐。一般来说,只要风格选用适当,找来的音乐贴在游戏里,在效果上都不会有太大的问题,而问题常出在不同音乐的切换上。
对于小游戏而言,一般我们至少需要一个主菜单的音乐,一个游戏场景的音乐,加上一个游戏结束的音乐。经常出现的情况是,这三条音乐单独听起来效果挺好,但是进出或者衔接的时候,就感觉怪怪的。
音乐抢戏/节奏混乱
这也是一个非常常见的问题。游戏音乐制作的效果不满意,往往不是音乐太单薄了,而是太丰富了。在选用现有音乐作为配乐的时候,这种问题会更加明显,因为无法对编曲进行任何形式的修改。
一个优秀的音频设计师,一定非常善于在音效、音乐和语音之间找到平衡。这三者之间音量的动态控制,是一门很大的学问。小游戏在选取音乐的时候,要考虑到音乐播放场景的音效密集程度。虽然鼓点密集的音乐听起来很带感,适合作为战斗场景音乐,但非常可能和音效打架。如果音效非常密集,选用节奏感弱的音乐可能反而更合适。
另一种情况就是音乐的节奏和游戏的节奏对不上,感觉贴合得不紧密。游戏的关卡设计其实很多时候有隐含的节奏。比如竞速跑酷类游戏,地图上经常会出现各种小道具或者金币可以吃。如果这种反馈道具经常出现,就会形成自己的节奏感。可以录制一个试玩视频,关掉所有声音然后用手敲桌子打节拍,看看什么样的速度可以让大部分反馈道具落在拍子上,然后选一个类似速度的音乐,效果会出奇地好。
以上五条是小编总结的
游戏音频常踩到的坑。当然,可能还会有更多的坑我忘记提到。不过以上五点注意到了,可以至少让你的小游戏在音频上不拖后腿,了解更多相关内容敬请关注游戏音乐官网。