互动音乐的设计不光包含在游戏音乐制作上,在音乐进入游戏之后的声音处理上,也可以大做文章。最常用的是通过滤波器对音乐进行处理。比如玩家在潜入水中的时候,听到的声音都会发闷,因为高频声波在水中的传播效果很差。在玩家进入水下时,给音乐也加上一个低通滤波器(Low Pass Filter),即可实现同样的效果。类似的,当玩家飞在天上的时候,也可以为音乐增加一个高通滤波器,只保留音乐中高频的部分,让玩家听起来就有悬空感。
音乐的左右声像也可以进行实时变化。在某些情况下,
游戏音乐来自游戏里的物件或人物,比如会唱歌的 NPC。这时候对应的音乐应当做成3D 摆放,就能实时演算与玩家之间的相对位置,让音乐听起来更加真实立体。
除此之外,还可以加入一些特殊的效果器,做出一些酷炫的效果。比如玩家在进入空旷的室内时,可以选择为音乐也加入一定量的混响;玩家遇见强大敌人时,可以为一些乐器加入失真效果等等。这些都取决于设计师对于游戏音乐表现力的把控,同时也要兼顾到效果器带来的 CPU 性能消耗。
互动音乐还需要考虑成本问题,同样是做一首2分钟的音乐,做出分层/分支/随机效果,需要的时间精力或者外包金钱成本,会明显超过简单的2分钟单轨。取决于游戏对音频表现力的需求,互动音乐的使用程度也需要进行取舍,在不必要或者玩家不太可能听出来的情况下也需要避免“过度设计”,了解更多相关内容敬请关注奇亿音乐官网。