World Health Organisation(世界卫生组织)对gaming disorder(游戏障碍)的定义门槛其实是非常高的,具体如下:
第一个是对游戏失去控制力,对其他生活中的一切失去兴趣,只以游戏为日常核心;第二个是玩游戏已经很疯魔了,但是还在继续下滑到更疯魔的位置;第三个是游戏的疯魔行为已经伤害了玩家自己,甚至伤害了他的周边人和事;第四个是疯魔行为至少持续了12个月周期。
如果具备以上四大特征,即使World Health Organisation不表态,大家也很清楚这是一种严重的疾病。但是,大家玩游戏,基本上离把自己玩“进去”了都还有无限的距离。游戏在日常生活的定位仍然是:休闲娱乐。
《国际疾病分类》第11版中,认为“当游戏行为和其他特征至少在12个月里表现明显”才可以下“游戏障碍”的诊断,除非满足所有症状并且后果严重、换言之,如果一个人只是在一周或者一个月里,沉迷某款游戏不问世事,通关后自然恢复了正常生活,那么他就不能被判定为“游戏障碍”,而如果一个人在长达数个月甚至一年的时间没有游戏就不行,沉迷游戏不问世事,我想不管世卫组织是否把游戏障碍列入ICD,我们都会认为这个人已经有问题了。
同时,有害游戏行为也被定义了——需要游戏行为“明显增加了游戏者或游戏身边人的有害身心健康后果的风险”,才是“有害游戏行为”。这看起来可以解释的很广,很糟糕,但我们只要看看并列的词条就能知道——世卫组织并没有把游戏特别对待,有害游戏行为和缺乏锻炼,不健康饮食等等是并列的,缺乏锻炼和不健康饮食会被形容成洪水猛兽吗?当然是不会的。
总而言之,《国际疾病分类》第11版把“游戏障碍”和“有害游戏行为”列入,并且确立了较为客观和严格的标准,可以让杨永信之流的自由解释权变小,给“普通热爱游戏”和“游戏障碍”划出一道分界线(虽然现在这道分界线还是模糊的),实际上是有利于社会大众正视游戏的。
但是从“游戏障碍/成瘾”的定义上来说,世界卫生组织这么做没什么问题。但是ICD11仅仅把游戏作为新增项列进去,明显是对游戏的偏见,是污名化行为。大会正式通过ICD11将游戏障碍/成瘾列为其中一项,也一定会被各类对游戏有既定负面预设立场的媒体大做文章。
游戏行业内部,也需要思考怎么防止玩家被游戏过度影响生活。因为这些极端玩家的行为对行业并没有任何好处,了解更多相关内容敬请关注
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