对于多数游戏而言,game over是一个必经过程,玩游戏输赢是常有的事儿,但是当一个玩家游戏输了以后,会产生一定的负面情绪,
游戏音乐制作小编认为这些情绪主要有:遗憾、震惊、困惑、失望、愤怒这五大类。
这些情绪都是负面情绪,但是毕竟失败了,谁能高高兴兴的呢?对于一个游戏设计师来说,这几种情绪,是游戏给他们的不同体验产生出来的不同反馈,因此其中一些是“好”的。
遗憾
遗憾就是一种“好”的情绪——当玩家因为失败而感到遗憾的时候,说明他搞明白了几件事儿:游戏给他的挑战:即要干什么,或者说要干好什么。该如何正确的克服挑战:即怎么做是对的,做到怎样是最棒的。自己有什么没有做好:即自己哪儿搞砸了,导致事情没做好,甚至没能做到应该要做到的事情。
一言以蔽之,就是玩家“死得明白”,很清楚是自己办砸了导致失败。这是一个好的情绪,因为这意味着玩家知道自己下一次应该怎么做,以及下一次要避免的失误。在这个过程中,玩家得到了成长。
震惊
震惊则是一个“相对较好”的情绪——比起遗憾,这来得糟糕的多。大多时候是因为玩家没能搞明白以下几件事情之一:
难道游戏让我干的不是这个?——最常见的是一些 SLG 或者 RTS 游戏的关卡中,当我们杀光了所有的敌人之后,竟然出现了关卡失败。这与我们的常识不符合,但再次查看胜利/失败条件的时候,我们才发现,原来这一关是要干这个的。
一言以蔽之,就是玩家觉得“死得很蹊跷”,但是当发现游戏给出了对应的“解释”之后,还算可以理解,或者说认为“没毛病”,就会产生惊讶的情感。既然玩家惊讶了,那一定是哪儿不对劲了,虽说的确很不好,但勉强还是可以接受的。遗憾和惊讶其实都算是对游戏失败的“正反馈”,但是困惑、失望和愤怒,就会导致玩家彻底放弃游戏。
困惑
困惑——震惊的“升级版”,或者说是“长久的震惊”。当玩家遇到为之“震惊”的情况,并经过游戏体验,依然无法理解,也摸不透为什么的时候,就会产生困惑。困惑的设计通常产生于一些蹩脚的设计,包括且不限于:
完全不考虑玩家是否能明白某个机制或者规则,并提前假定了玩家应该知道这些,如果玩家不知道,活该玩不下去。比如一些国产游戏中富有创意的系统,基本只有策划自己知道怎么玩,而玩家看着几乎看不明白的。玩家反复尝试,却总是做不对,因为玩家根本不知道要怎样才算是对的,或者说是好的。
绝望
绝望——通常来自于游戏中的一项挑战玩家无论如何无法克服。致使玩家无法克服一项挑战的原因通常包括:
强度过大而非难度过大——这是 RPG 游戏,或者说带有数值养成游戏最常见的。即当玩家当前的属性根本不达标,需要去练级,甚至当前的状态下玩家根本已经无路去练级了,但是这属性就是打不过对手。经过数次尝试之后,可能是因为困惑“升级”了,也可能是愤怒“变质”了,此时玩家就会产生绝望,而放弃游戏,因为打不过了,所以不打了。
愤怒
愤怒——严格的说,这是一种超越了绝望的情绪。当玩家不仅对于游戏觉得绝望,甚至觉得被游戏羞辱了,就会萌生出愤怒的情感。虽然如今的游戏都是在跪舔玩家,把玩家服侍的爽爽的,但是依然有些地方非常容易得罪玩家。通常导致玩家愤怒的原因有:
明显的电脑作弊行为——这在很多“公平对战”游戏的电脑端很常见,通常是策划为了增加游戏的难度而设计的最蹩脚的一种方式,或者是完全不理玩家的操作,这2种思路在游戏中是绝对不可取的。
控制好玩家失败以后的体验,是一门重要的技巧,玩家输了以后以后难免会有失落的情绪,但是在失落之后能否重拾信心再次挑战,或者多久能恢复情绪,都是很重要的设计因素,了解更多相关内容敬请关注
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