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游戏行业乱象整治势在必行
2018-06-13 09:17:18 来源:未知 点击:
网络游戏随着人们生活水平的提高已经成为休闲娱乐的重要方式,但是由于部分网游为牟利而忽视内容价值导向、青少年玩网游耗费时间精力过多等问题,也招致越来越大的质疑之声。
网络游戏随着人们生活水平的提高已经成为休闲娱乐的重要方式,但是由于部分网游为牟利而忽视内容价值导向、青少年玩网游耗费时间精力过多等问题,也招致越来越大的质疑之声。

       不少人将网游比作“电子鸦片”、“网络精神毒品”,近期文化部也宣布,国产游戏备案通道暂时关闭。


      中国网民数量庞大是网游火爆的基础。截至2017年12月,中国网民规模达到7.72亿,一款火爆的网络游戏,用户数达上亿之多,可以有几百万人同时在线。可以说,网游也成为一种全新的、更有渗透力和影响力的媒介形态。
因此,当一些网游提供商为了牟取利益或审核不严,游戏内容存在低俗暴力倾向、歪曲历史、恶搞英雄等价值观念偏差现象,甚至是赌博、淫秽等违法信息与行为,对青少年成长的负面影响不容小觑。更有甚者,不少网游在设计之初,就会刻意放大甚至推动人性的弱点,在这种刻意的设计下,成年人接触网游后不沉溺其中已属不易,更何况是自制力较弱的青少年。即便拥有强大技术的腾讯,至今也没有推出一项可以防止青少年沉溺网游的实质性措施。
而且玩家因耗费时间精力过多,沉湎其中,其在网游中的精神状态与行为有时会不自觉地延伸到现实社会中,进而衍生出各种社会问题。据游戏音效制作小编了解近年由网游引发的暴力事件与未成年人犯罪屡屡见诸报端,且参与校园暴力事件的青少年大多有痴迷网游或阅读不健康读物的经历。

       电子游戏对人们的诱惑程度前所未有

      电子游戏的出现,很大程度上推进了这种沉迷之物的强度。如今,在市场机制与移动互联网、智能手机的推进下,这种诱惑更是提到了前所未有的高度。首先,技术使得诱惑的成本降低。以前玩游戏要游戏机、电脑以及场地,而现在一部手机足矣。更重要的是,手机又是现代生活不可分离之物。

       手机不但降低了游戏设备的成本,更重要的是,手机游戏是针对碎片化的时间设置的,只要心念所至,不管在何时何地都能玩。而一旦开始,就很难结束。在此问题上,小程序游戏就是一个典型例子。

       其次,随着技术的发展,专业分化加上市场机制对利润的渴求,有些企业对人性的研究也加深了。很多企业纷纷以各种心理、营销、人类学理论,比如心流理论、巅峰体验理论、马斯洛需求理论等作为指导,以眼球跟踪技术、大数据技术等技术作为手段,以便更加了解人、更好地利用人性弱点。

       与此同时,游戏技术也越来越发达,声光电效果越来越好。更重要的是,移动互联网的出现,使得游戏被带入了社交。这带来两个影响,首先,它使得游戏带有一种网状结构,用社交的网络把更多的人、更多的时间带入网中;另一方面,很多人玩游戏,是为了达到在真实生活中达不到的巅峰感觉。而由于游戏带入了社交,这种游戏中的巅峰感觉,不再是完全虚拟的,而是社会化的,显得更加真实,所以也更吸引人。所谓带妹吃鸡、人民币玩家等,皆是源于此因素。

       再者,市场机制的发展,使得“吸引人”变为一门专业的生意。无数人废寝忘食地加班、开会、研究,就是为了让另一群人更加沉迷。比如短视频、游戏等产品背后,都有无数产品经理。他们在前述理论的基础上,利用技术不断对游戏进行优化,目的就在于吸引更多的人与时间。

      建立更严格的防沉迷机制是应有之义

      一般来说,人的自控能力是随着年纪慢慢提高的,同一个人在青少年阶段自控力会差一些。但青少年阶段也是人生的关键阶段。过了这个槛的人与没迈过的,人生就会大不一样。

       这是社会的沉迷机制前所未有的变化。它变得专业化、技术化、利润化,因此吸引力也变得更大,人群中玩物丧志的这类人比例也会前所未有地扩大。这是一个长期的问题,是一个新问题——某种程度上,也是一个老问题。美丽新世界的预言,就预示了这点。

       从权利角度看,人可以放弃自己,这种人也必然存在。沉迷这种淘汰机制,是基于自由与权利的,人并不是总要做有意义的事,毫无增益的娱乐也是有价值的。而且,总不能让娱乐行业全部停工吧。就此看,对于游戏,应该采取市场原则、自由原则、权利原则。

      但在自由、权利的底线之上,社会还需要更高的运行规范。特别是当技术降低了诱惑的成本,增加了诱惑的吸引力的时候。

      从这个意义上,建立更严格的防沉迷机制,提倡市场的道德性,都是合理的。有些事,个人可以做,公司不能做;小公司可以做,大公司不能做;一个成功的公司可以做,一个伟大的公司不能做。这就是市场在自由与权利之上的道德意义与公共意义。

       当然,对于网游也不必“污名化”。虽然让玩家欲罢不能的“爆款”游戏,动辄被批评者贴上“精神鸦片”、“电子毒品”等标签,但以游戏为载体的电子竞技已登堂入室,跻身亚运会等大型运动会官方比赛项目之列。换言之,对网游粗暴地进行定性也行不通。一定程度上来说,因为游戏成为青少年的主要娱乐方式,所以同时也具备寓教于乐的功能,只是需要进行引导。

       且从对经济的贡献来看,2017年中国游戏市场实际销售收入达到2036亿元,同比增长23.0%,占文化产业整体规模的5%,2016年中国自主研发的网游海外营收为500多亿元人民币,A股上市公司亦有多家以网游为主业。
可以说,游戏已成为文化产业的支柱之一,近几年的海外影响力、营收能力,甚至超过了被寄予厚望的国产电影。针对这样的世界性趋势,应该思考如何能因势利导、去芜存精,传播中国文化。

       简言之,目前网游行业乱象需要整顿,但更重要的是推进网络游戏转型升级,提升其品质、丰富其内涵,了解更多相关内容敬请关注游戏音效制作官网。

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